1) Connected Franchise – proč kupovat hru, když mód není „hotový"?

Otázka: Connected Franchise se dlouho vrací, hype byl obrovský, ale hloubka módu je v prvním roce zpochybňována. Co byste řekli lidem, kteří se ptají, proč hru kupovat, když mód není dokončený?

Andy: Začínáš pěknou „měkkou" otázkou. Do týmu jsem přišel loni v říjnu, takže většina věcí už běžela. Osobně si myslím, že mód je kompletní. Trochu si škodíme přímým srovnáváním s původním GM Connected – v tom bylo hodně věcí, které tady zatím nejsou. Ale tým se zaměřil na to, aby se kamarádi mohli spojit a hrát spolu bez tření. Každý má jiný rozvrh, jiný život. V tomhle smyslu je mód kompletní.

Prošel uživatelským testováním, menu je rychlé, propojení s přáteli snadné. Zároveň víme, že se dá rozšířit – progrese hráčů napříč sezónami, stárnutí atd. Tým měl volbu: buď čekat pár let a vydat všechno najednou (a možná polovina by nebyla to, co hráči chtějí), nebo to vydat teď, poslouchat komunitu a stavět dál. Proto vzniká feedback portál – poprvé takhle otevřený – a už teď se podle něj plánuje roadmapa pro NHL 28.

Mike: Módy nejsou nikdy „hotové". Viz velké změny v HUT loni. Hodně lidí v týmu bylo u původního GM Connected a šlo o to postavit to teď správně, aby mód s NHL zůstal na dlouho. Základ je sociální propojení. Feedback portál je klíčový – ať komunita mód formuje s námi.


2) Největší požadavky komunity k Connected Franchise

Otázka: Jaké jsou největší požadavky, které vidíte v portálu?

Andy: (čte přímo z portálu):

  1. Trejdy, soupisky a volná agentura – hráči čekají dlouhodobá GM rozhodnutí, ne jen přehazování soupisek
  2. CPU/AI týmy – aby šla hrát 16– nebo 32-týmová liga i se 2–3 kamarády
  3. Víceseznová progrese, stárnutí, potenciál, draft

Otázka: Šance, že něco z toho přijde ještě do cyklu NHL 27?

Mike: Ano – fantasy draft. Paralela k fantasy sportům byla základ při stavbě Connected Franchise a fantasy draft je toho jádrem. Vytvoří balanc podle počtu týmů, umožní odstartovat sezónu čistě. Je to v hledáčku týmu.

Moderátor: Fantasy draft řeší problém, který jsem viděl jako největší překážku – jak vyvážit týmy (fanoušek Sharks proti fanouškovi Avalanche). Custom rosters už teď dělají balanc zábavný.


3) Gameplay – kdy a jak se rozhoduje o patchi?

Otázka: Jak se určuje, že něco potřebuje patch?

Mike: Feedback sbírá live tým, community tým a customer support. Sledujeme i sami. Někdy o věcech víme dřív, ale chceme vzorek z komunity. Když se objeví „velký požár", řešíme. Za 5 let jsem zažil třeba úpravu únavy brankářů nebo systému sustained pressure – oba potřebovaly rychlý zásah.

Ale ne všechny opravy jsou stejné – rychlá povrchová oprava může jít mnohem hlouběji. Musíme zvážit vedlejší efekty. Nechceš opravit jednu věc a otevřít dvě nové díry.


4) Patch a progrese v HUT

Otázka: Ovlivňuje progrese v HUT vydávání patchů (protože launch balancing je pro base ratings, ne pro nafouknuté HUT karty)?

Mike: Gameplay je jádro, které se dotýká všech módů. Musíme zvažovat dopady na HUT, World of Chel i offline. Změna v gameplay může úplně převrátit zážitek v konkrétním módu.

Andy: Tým plánuje rok dopředu. Momentálně kontrolujeme, jak bude vypadat progrese v příštím roce, aby designové plány nekolidovaly s gameplay plány. Dodatek k patchům vs. ročnímu vydání – jde o zdroje. NHL tým je menší než FC nebo americký fotbalový tým. Na začátku roku se rozhodne, kolik engineering kapacity jde na live a kolik na další ročník. K tomu testovací kapacita – ověřit, že úprava nerozbila něco jiného, stojí spoustu času. Proto se producent musí rozhodovat: benefit opravy L2/LT exploitu vs. riziko a kapacita testu v měsíčním okně.

Moderátor: Tedy jde o cenu zdrojů odebraných z příští iterace vs. částečná oprava teď?

Andy: Přesně. Každý patch a feature má risk assessment od testu i engineeringu.


5) Vision Control / L2 exploit a filozofie gameplay mechanik

Otázka: Co je filozofie kolem toho, co by v hře mělo a nemělo jít provést?

Mike: Komunita je nejlepší v hledání způsobů, jak věci použít jinak, než jsme plánovali.

Moderátor: Nejlepší v rozbíjení hry.

Mike: Vision Control byl navržen tak, aby hráči mohli chodit po modré, otočit se, otevřít tělo – autenticky napodobit realitu. Ale hráči hrají na vítězství a když najdou způsob, jak něco použít k výhodě, udělají to → vznikne meta a defenzivně hrající to neumí přebít. Problém.

Musíme najít skutečnou příčinu v kódu/animačním systému a udělat „airtight fix", který nezavede něco jiného a zároveň nezničí autentický záměr. Tzn. opravit L2 exploit, ale neztratit smysl Vision Control.


6) Defenziva a poke check v NHL 27

Moderátor: V NHL 26 byla defenziva ručně těžká, poke check a stick lift méně efektivní než v 25. V play testu 27 to vypadá, že poke check je efektivnější, je to tak?

Mike: Ano, cíleně jsme na tom pracovali. Poke check je klíčová defenzivní část hry a v 27 je v lepší pozici.


7) Výběr hráče tlačítkem v obraně

Otázka: Máme icon passing – šance na button player selecting v obraně (podobně jako FC)?

Mike: Je to v „design warehouse". Vím o diskuzi v komunitě. Zatím jsme to nepostavili, ale paralela dává smysl, je to v designovém záběru na příští roky.


8) Dev cyklus

Otázka: Jak vypadá roční vývojový cyklus?

Andy: Začínal jsem u FIFA na konci 90. let, pak dělal víceleté hry a návrat k roční hře je šokující, jak rychle se to hýbe. Máte měsíc nebo dva na vize a designy – workshopy napříč disciplínami, aby to šlo postavit. Snažíme se dát designu víc prostoru (a proto lépe komunikujeme s komunitou, ať můžeme plánovat NHL 29 dřív).

Pak plánování s development directors – dělí kapacitu (engineering, art, animace) mezi live, další ročník a dlouhodobé investice (Frostbite atd.). Mike pak pláče, protože musí seškrtat třetinu.

Otázka: Kdy se to plánování děje?

Andy: Vidíš ty kruhy pod očima – právě teď plánujeme NHL 28 a zároveň investice do budoucna (character tech – víme, že postavy potřebují lepší animace a vzhled).

Otázka: Kolik reálného „hard coding" času je?

Andy: Asi 4–5 měsíců produkce. Fáze:

  • Koncept – nápady podle přání hráčů a byznys cílů
  • Preprodukce – ověření, že to technicky půjde
  • Produkce – heads-down kódování
  • Shutdown/ship – bug fixy, compliance Sony/Microsoft, plánování live patchů

Že to sportovní týmy zvládnou za rok, je herkulovský výkon.


9) Rychlost menu

Moderátor: Největší bolest HUT je rychlost menu. V Connected Franchise jste to stavěli od nuly a menu jsou skvělá – přejde ta technologie i jinam?

Mike: Ano. Connected Franchise je start nové menu technologie. Postupně ji přeneseme do všech módů – HUT, World of Chel, Be A Pro, Franchise. Menu má běžet bleskurychle napříč hrou.

Andy: První konverzace s Mikem po nástupu byla: „Mikeu, pojďme se bavit o HUT frikci." Existující systém má obrovské množství starého kódu, změna je náročná. Ale je to na radaru – každý otevřený pack má být delightful. Máme podporu shora, přijdou významná zlepšení, ne v příliš vzdálené budoucnosti.

Mike: Chci zdůraznit – cítíme stejnou bolest jako hráči. Jsem pořád aktivní gamer. Chceme, aby hráči maximalizovali čas na ledě, ne v menu.


10) HUT Coaches

Moderátor: Právě dnes bylo oznámeno přidání HUT Coaches, což pomůže theme team hráčům obcházet salary cap. Zatím jsou v tom současní koučové – budou i historičtí?

Mike: Zvažujeme to. Koučové jsou case-by-case, jiný setup než hráčská asociace. Ale jako máme historické alumni hráče v HUT, jsou tam příležitosti i pro historické kouče.


11) Přidání hráče a jeho podoby do hry (na příkladu Pav Al)

Otázka: Jaký je proces přidání hráče a jeho likeness?

Mike: Dobře, že jsi upřesnil hráče – junior z CHL do NCAA by byl komplikovanější. Pro retired NHL hráče: pokud je uvnitř players association jako alumnus, je snadná cesta. Není to ale jediná – i mimo asociaci se dá dojednat s hráčem přímo (stalo se v historii franchise). Bez asociace je to složitější.

Moderátor: A když je hráč v NHLPA a chce být přidán – obrací se na EA, nebo na NHLPA?

Mike: Detail nevím, mám na to experty v týmu, nechci uvést v omyl. Pipeline tam určitě je.


Další pokračování Dev Q&A je plánováno už brzy.

Zdroj: EA SPORTS NHL 27 – Developer Q&A, EA SPORTS / Electronic Arts